KLIMT’S MAGIC GARDEN: Virtual Reality im MAK

6. Februar 2018

Insights

Filmemacher und Virtual-Reality(VR)-Artist Frederick Baker im Interview mit Janina Falkner, Neue Lernkonzepte

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Janina Falkner (JF): Wann hatten Sie die Idee zu diesem virtuellen Kunstwerk?
Frederick Baker (FB):
Ende August 2016 zeigte ich Christoph Thun-Hohenstein im Rahmen des Forum Alpbach meinen ersten 360°-VR-Film Pitoti Prometheus. Er fragte mich, ob ich Klimts Entwurfszeichnungen für den Fries im Speisezimmer des Palais Stoclet kenne – und wenn ja, ob ich mir vorstellen könnte, damit in 360°-VR zu arbeiten. Ich habe beides bejaht und so begann die Geschichte.
Ich schaute mir Klimts originale Entwürfe im MAK an, zunächst alleine und später gemeinsam mit dem Videografik-Experten Markus Cermak. Ich erläuterte ihm meine Idee, ein virtuelles Kunstwerk zu schaffen, das Besuchern die Möglichkeit bietet, in eine virtuelle Welt von Klimts Werk einzutauchen und den im Fries abgebildeten Figuren zu begegnen. Markus Cermak war überzeugt davon, dass seine Technologie, mit der er bei Leiss Postproduction arbeitet, meine Vorstellungen umsetzen könne, und so ging die konzeptionelle „Reise“ weiter.

JF: Warum haben Sie sich für eine Arbeit über beziehungsweise mit Klimt entschieden?
FB: Die Antwort ist einfach: Weil Klimt VR geliebt hätte und seine Arbeit dafür ideal ist. Immer wieder schuf er Werke für charakteristische Räume: das Burgtheater, die Aula der Universität Wien und eben das Palais Stoclet, das von seinem Kollegen Josef Hoffmann in Brüssel erbaut wurde. Klimt hätte sich über den unbegrenzten Raum gefreut, den die digitale Welt der Fantasie bietet. Wie eines seiner Hauptwerke, der Beethovenfries, zeigt, waren sowohl seine inhaltliche Fantasie als auch seine visuelle Vorstellungskraft räumlich so umfassend, dass sie nicht in den traditionellen Bilderrahmen passten.

Klimts Verständnis von Farbe, Textur, Linie und Abstraktion entfacht eine derartige ästhetische Kraft, dass sich seine Werkzeichnung für den Stoclet-Fries ideal für eine transmediale Transformation eignet. Im Palais Stoclet wurden seine Ideen zu Stein, Pigmenten und Gips, in meinem digitalen Zaubergarten werden sie zu Figuren, Icons und Texturen. Mit Ehrfurcht vor seiner schöpferischen Kraft stelle ich mich der kreativen Herausforderung, neue (Klang-)Landschaften zu nutzen und innovative Wege in der Animation zu beschreiten – ohne ein einziges Stück von Klimts Kunstwerk zu verändern. Es wurde neu arrangiert und in eine neue künstlerische Form – VR – transponiert.

 

JF: Was ist Ihr künstlerisches Konzept?
FB: KLIMT’S MAGIC GARDEN ist ein virtuelles Kunstwerk, das es dem Publikum ermöglicht, nicht nur in Klimts faszinierende Werkzeichnungen, sondern auch in eine dritte Dimension – seinen mentalen Schatten – einzutreten. Dieser neue Raum, ein Geschichtenraum, verbirgt sich hinter der zweidimensionalen Oberfläche von Klimts Entwurf. Die drei Themen Ritter, Erwartung und Erfüllung nehmen Gestalt an und können von den Besuchern im Rahmen ihrer eigenen Reise durch Klimts Bildwelt erkundet werden.

Die Landschaft des Gartens, dargestellt als Labyrinth von Wegen, Hügeln, Bergen, Seen und Inseln, spiegelt metaphorisch die verborgene Dynamik der Erwartung und Erfüllung wider. So reist der Nutzer durch ein Wechselspiel von Sonnenlicht und Wolken, Drehungen und Wendungen. Die Erwartung steigt in Fontänen von unten auf, strömt durch Schluchten voller schimmernder abstrakter Wellen, die auf die Insel der Erfüllung zusteuern.

Den entscheidenden Wendepunkt, die essenzielle Erkenntnis und letztendlich den Durchbruch markiert die bastionsartige Figur des Ritters, der die Erwartung zur Erfüllung macht. Gemäß den Neurowissenschaften entsteht mit jeder neuen Idee eine brückenartige, synaptische Verbindung: so auch im MAGIC GARDEN. Genau rechtzeitig verwandelt sich der Ritter in eine Brücke über die strömende Erwartung, die zur Insel der Erfüllung führt.

 

JF: Welche Kunstform ist KLIMT’S MAGIC GARDEN?
FB:
KLIMT’S MAGIC GARDEN ist eine Mischung aus einer Vielzahl von künstlerischen Vorläufern aus Vergangenheit und Gegenwart. Beispielsweise der Barockgarten, wie er noch heute in den Schlössern Hellbrunn und Schönbrunn zu finden ist. Sowohl im natürlichen als auch im digitalen Garten schlendern die Besucher durch Räume und an Objekten vorbei, die sie in Ruhe betrachten können. Gleichzeitig sind diese Gärten aber auch das Ergebnis hochgradig kodifizierter konzeptueller Architekturen.

Diese neue Arbeit ist nur möglich, weil KLIMT’S MAGIC GARDEN die Hard- und Software- Entwicklungen der Videospielindustrie – die ursprünglich für die Welt des Ego-Shooters konzipiert wurden – nun für eine anspruchsvolle künstlerische Erfahrung zunutze macht.

In China werden Filme als „elektrische Schatten“ bezeichnet, in Amerika als „Bewegtbild“. Virtual-Reality-Erfahrungen sind beides. Sie sind so virtuell und real wie Schatten, liefern aber auch Bilder, in denen sich Menschen bewegen können. Der einzige Unterschied im traditionellen Film sind die Bilder, die sich mit 24 Einzelbildern pro Sekunde bewegen. In der VR können sich Zuschauer mit beliebiger Geschwindigkeit durch die Bilder bewegen. Wie im Film gibt es eine Bühne, eine Mise en Scène, die es zu gestalten gilt. Die Performances der Protagonisten müssen sowohl räumlich als auch zeitlich – so wie auf der analogen Theaterbühne – inszeniert werden.

Porträt Frederick Baker © Hamish Park

Dass VR-Erfahrungen sich aus der bildenden Kunst speisen, ist auch klar, denn VR ist ein extrem visuelles Medium, dessen Erfolg davon abhängt, die Augen des Betrachters auf eine künstliche Welt zu fixieren. Die „Leinwand“ mag zwar digital sein, aber nicht weniger herausfordernd: aus der 360°-Perspektive gibt es keinen Rahmen, nur eine Totalität, die so unbegrenzt wie unsere analoge Realität ist. Und hier kommt der Link zum letzten Verwandten von VR ins Spiel: Musik. Obwohl nicht visuell, ist Musik atmosphärisch, grenzenlos und immersiv. Hier kommt die Geschichte von Klimt und seinen Sommern in den Alpen erneut ins Spiel, denn es war sein „Sommerfrische“-Kollege Gustav Mahler, der die Musik als Form des Ambientes erfand, die in seiner 2. und 3. Symphonie ganze Gebirgszüge in die virtuelle Realität musikalischer Notationen und Performances verwandelt.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass KLIMT’S MAGIC GARDEN ein zweifacher Akt der Erforschung ist. Einerseits vertieft und bereichert er das ursprüngliche Kunstwerk von Klimt, andererseits ist er auch ein Akt der Aufklärung in einer neuen künstlerischen Form. VR-Erfahrungen sind eine Terra incognita voller Erwartung, und ich hoffe, dass diese Arbeit einen Weg in Richtung Erfüllung geht.